Qu'est-ce que la gamification ? |
Qu'est-ce que la gamification ? |
On entend généralement par gamification tout procédé visant à transférer les mécanismes du jeu dans d'autres domaines. L'objectif est d'intégrer les attributs des jeux (points, badges, classement, défis, etc.) dans des services qui n'ont a priori rien de ludique. En mettant en place un système de récompenses , les internautes cherchent à progresser en relevant des défis perçus comme ludiques ou accomplissant diverses tâches. Leur esprit de compétition ou leur altruisme est sollicité dans des situations virtuelles, parfois liées au monde réel. Du fait de la compétition collective et de la course à la récompense, les utilisateurs sont de plus en plus motivés à utiliser ces services.
Ce concept s'inspire fortement des programmes de fidélisation déjà existants, par exemple chez les compagnies aériennes qui rétribuent en points les voyageurs fréquents. La différence aujourd'hui, c'est que le monde numérique apporte de nouvelles perspectives en termes d'exploitation des données, par exemple avec la géolocalisation.
Mint.com illustre bien ce que la gamification peut apporter à des environnements n'ayant rien d'attractif, et ce que ces processus peuvent apporter en termes de trafic web. Cette plate-forme de gestion de finances personnelles en ligne a intégré dès 2007 des mécanismes de jeux, notant les personnes gérant le mieux leurs finances. Mint.com s'associe à des sociétés de cartes bancaires ou des commerçants pour accorder des points aux utilisateurs qui peuvent ensuite être convertis en récompenses. Par exemple, si un internaute dépense 500 000 dollars chez Home Depot, il gagne de places pour le SuperBowl. Aujourd'hui, la société revendique plus de 4 millions d'utilisateurs. Elle a été rachetée en 2009 par Intuit (lire l'article : "Finances personnelles : l'éditeur de Quicken rachète Mint.com", du 14/09/2009).
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Mint.com propose une application mobile pour gérer ses finances © Capture d'écran / Mint.com |
Les objectifs de la gamification |
Pour les éditeurs de services, la gamification permet de fédérer des communautés plus ou moins importantes dont l'activité (contenus produits, données récoltées, etc.) va pouvoir être monétisée par de la publicité. C'est le cas de Yahoo Answers qui profite d'une immense communauté de contributeurs répondants aux questions diverses et variées des internautes. La gamification a pu fidéliser les utilisateurs en les récompensant avec des points accordés en fonction du nombre de réponses auxquelles ils ont répondu.
Foursquare est une plate-forme géolocalisée sur laquelle les utilisateurs peuvent référencer leurs lieux favoris, et effectuer des check-ins dès qu'ils y sont présents, c'est-à-dire signaler leur position GPS. Dans ce cas, les magasins référencés gagnent en visibilité sur la plate-forme et s'ils le désirent, il leur est possible de souscrire à des services payants leur permettant de stimuler leur communauté avec des réductions ou des offres diverses (lire l'article : "Les réseaux sociaux géolocalisés pour attirer les consommateurs", du 10/09/2010).
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Foursquare propose aux mobinautes d'acquérir des badges en fonction de leur activité © Capture d'écran / Foursquare |
Les utilisateurs de Foursquare cherchent à devenir maire (utilisateur ayant effectué le plus grand nombre de check-in dans un lieu donné) d'un établissement, ou à obtenir davantage de badges. Les badges sont un fort élément du système de récompenses de Foursquare et les annonceurs peuvent créer leurs propres badges. Le coût d'un badge personnalisé pour un annonceur s'élève à 25 000 dollars par mois, et que la durée d'un contrat doit être d'au moins trois mois, soit une facture totale de 75 000 dollars.
Pour les annonceurs, "gamifier" une offre peut avoir plusieurs avantages. L'étude de M2 Research présentée au Gamification Summit 2011 indique que 44 % des marques se lançant dans la gamification recherchent de l'engagement de la part des utilisateurs. Un tiers des annonceurs cherchent de la notoriété et 22 % de la fidélité chez les consommateurs. S'ajoute à cela le potentiel de trafic en point de vente qui en découle. Introduire une dose de jeu permet donc de fidéliser avec des procédés plus innovants que le traditionnel bon de réduction valable en caisse. Associées aux plates-formes analytiques intégrées par les éditeurs, les mécaniques ludiques permettent aux annonceurs d'obtenir des données sur les comportements des utilisateurs. En 2010, les sociétés américaines ont dépensé 100 millions de dollars dans la gamification selon le cabinet M2 Research.
Badgeville fourni des services de gamification clés en main |
La société californienne Badgeville fournit des programmes de fidélisation des consommateurs en s'appuyant sur la gamification. Les annonceurs peuvent proposer des récompenses virtuelles ou réelles à leurs internautes à travers la plate-forme. Elles peuvent être simples ou complexes. La version simple propose la création de badges ou de biens virtuels et de niveaux de jeu. Une fois que les utilisateurs atteignent un certain nombre de points et passent par exemple du statut "d'initié" à "fan".
Les récompenses réelles sont le plus souvent des réductions, échantillons etc. Mais Badgeville propose de développer des récompenses plus complexes, déclenchées automatiquement en fonction du comportement d'un utilisateur pour les récompenser avec des cadeaux personnalisés. Il est par exemple possible de récompenser un client en fonction de son ancienneté et des produits qu'il consulte sur un site. Ces récompenses peuvent être aussi associées à des données spécifiques, comme la catégorie de contenus dans un site, le nom d'un produit etc. L'annonceur pourra également intégrer des missions, par exemple si un client se rend 100 fois sur un site, ou achète 10 produits...
De plus, Badgeville joue la carte de la communauté à travers les réseaux sociaux, puisque les utilisateurs peuvent se connecter avec leur compte Facebook ou Twitter grâce à des widgets personnalisables. Leurs actions pourront être postées sur ces plates-formes, et l'annonceur pourra également intégrer ces widgets à son site, pour, par exemple, afficher le classement des clients les plus fidèles. Enfin, Badgeville intègre une plate-forme analytique. Elle permet à un annonceur de savoir combien d'abonnés il possède et leur activité.
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Badgeville permet de partager son activité sur les réseaux sociaux © Capture d'écran Badgeville |
Pour l'annonceur, le déploiement de cette solution est optimisé : une fois son compte créé, Badgeville lui propose de compléter son cahier des charges dans un espace dédié. Il y définira les actions que les internautes pourront effectuer, comme la possibilité de s'inscrire, d'apporter du contenu, de le noter, de rejoindre un groupe, de remplir des questionnaires voire même d'inviter des amis. Pour un site générant environ 5 millions de pages vus par mois, le tarif sera d'environ 3 000 à 4 000 dollars par mois. Les plus gros clients peuvent payer jusqu'à 15 000 dollars par mois, et les plus petits à partir de 1 000. La société s'adresse principalement aux commerçants et e-commerçants. Toutefois, elle propose des solutions pour toutes types d'organisations.
Waze, le GPS social et ludique |
Profiter d'une communauté de mobinautes pour cartographier des villes entières sans se déplacer ni débourser des sommes astronomiques, c'est le défi relevé par la start-up israélienne Waze. En 2009, cette application mobile a fait son apparition sur iPhone et Android. Il s'agit d'un GPS pas tout à fait comme les autres, puisque ses cartes sont dessinées grâce aux trajets effectués par les internautes eux-mêmes. L'application, une fois activée dans une voiture, enregistre le trajet d'un automobiliste. En analysant le tracé des multiples itinéraires empruntés par des milliers d'automobilistes, Waze a pu fabriquer ses propres cartes.
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Les utilisateurs de Waze peuvent mettre à jour les obstacles rencontrés sur leur parcours © Capture d'écran Waze |
Pour motiver ses utilisateurs, Waze les récompense avec un système de points, attribués en fonction du nombre de kilomètres parcourus, de routes découvertes, etc. La plate-forme intègre également des jeux en positionnant sur ses cartes des biens virtuels que les utilisateurs doivent récupérer en se rendant à l'emplacement indiqué. Ils peuvent aussi gagner des points s'ils reportent des problèmes sur la carte, mettent à jour le nombre de maisons dans un secteur ou encore aident les développeurs de Waze à éditer la carte sur la Toile.
La start-up enregistrait 2,2 millions d'utilisateurs fin 2010. Ils étaient 4,5 millions à la mi-juin, grâce à une croissance moyenne de 500 000 utilisateurs par mois. Grace à Waze, la quasi-totalité des routes de Milan a ainsi été cartographiée en à peine cinq jours à la fin 2009. En décembre 2010, 250 millions de kilomètres étaient cartographiés ses membres. Ce même mois la société a levé 25 millions de dollars (lire l'article : "Le service de GPS social Waze lève 25 millions de dollars", du 08/12/2010). Le service est disponible aux Etats-Unis, au Canada, en France, Allemagne, Italie, Pays-Bas, Belgique, Israël, Equateur, Argentine et au Panama.
En savoir plus |
La première utilisation du terme gamification date de 2008 mais son utilisation s'est seulement généralisée depuis un an. La tendance touche désormais de plus en plus de secteurs, comme l'environnement ou l'éducation.
| A lire ailleurs | |
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Un exemple notable est celui de Recyclebank, un site web qui s'est fixé l'objectif de faire évoluer les comportements écologiques en jouant la carte de la gamification. Il propose de récompenser les internautes inscrits avec un système de points, obtenus grâce à des programmes pédagogiques proposant par exemple d'adhérer à des programmes environnementaux, ou encore si les utilisateurs dépensent leur argent avec la carte Visa Gconomy chez les partenaires. Des programmes proposent même de renvoyer les vieux appareils électroménagers ou électroniques gratuitement pour être recyclés. Les internautes peuvent ensuite dépenser leurs points pour obtenir des réductions auprès des annonceurs référencés sur le site. La société revendique plus de 2 millions de membres dans plus de 300 communautés américaines et a récemment commencé à développer ses opérations au Royaume-Uni.
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http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/gamification/?f_id_newsletter=5463&utm_source=benchmail&utm_medium=ML7&utm_campaign=E10203485&f_u=23951499
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